Ateneo de Córdoba. Calle Rodríguez Sánchez, número 7 (Hermandades del Trabajo).

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Piezas de ajedrez

De Ateneo de Córdoba
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Piezas de ajedrez: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.

Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de 16 piezas:

Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras". Además de estas piezas estándar, existen muchas variante de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no estándar, en los que hay piezas mágicas.

La palabra pieza puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

  • Puede hacer referencia al conjunto de piezas físicas
  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y al rey, es decir, para distinguirlas de los peones
  • Puede referirse a las piezas menores (alfil o caballo), para distinguirlas de las piezas mayores (torre o dama).

Introducción

Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlos, los de un jugador son de color claro y se les llama las blancas y los del otro son de color oscuro, y se les llaman las negras. Éstos trebejos son de 6 tipos diferentes; cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina) y un rey.

  • El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro peón.
  • La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como «roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene del idioma árabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más probable que originalmente la pieza representase en realidad a una torre móvil de las que se usaban en aquella época para asaltar las murallas. El trebejo es una figura que representa una torre almenada.
  • El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
  • El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", الفيل, «el elefante» (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra (indumentaria) o yelmo.
  • La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
  • El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a nivel de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por las reglas de la FIDE para jugadores con limitaciones visuales.

Colocación inicial de las piezas

Ajedrez Columna.png
Ajedrez Fila.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Ajedrez Fila.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Ajedrez Columna.png
Posición inicial de las piezas

Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador que tiene las piezas blancas, su reina tendrá que estar en el cuadro blanco a la izquierda de su rey y las negras la reina tiene que estar al lado derecho de su rey.

Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida.

Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro color la partida continuará salvo que el Árbitro de ajedrez decida otra cosa.

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

Movimiento de las piezas

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, con la única excepción de las jugadas especiales: la La captura al paso del peón y el enroque.

Valor estimado de las piezas

El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad (la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza).

Valor material

Lo más común es que el valor de las piezas sea establecido de acuerdo con el material, es decir la diferencia entre la cantidad de piezas propias y las del rival. Por lo general se establece como unidad de valor material al peón, así que el valor material de las piezas suele ser:

Esta clasificación permite determinar si en una posición existe equilibrio material; por ejemplo, si un jugador entrega un caballo a cambio de tres peones, hay un equilibrio porque la diferencia de material es la misma, independientemente de lo que represente esta diferencia en la posición de la partida.

Valor de movilidad

Aunque la movilidad de una pieza suele variar de acuerdo con la posición de la partida, por lo general se calcula sobre un tablero vacío. Debido a que las piezas se mueven sobre el tablero de maneras diferentes, algunas tendrán más valor que otras de acuerdo con la cantidad de casillas que pueden controlar. Por ejemplo, una torre vale más que un alfil porque puede mover a cualquier casilla de una fila o columna, mientras que un alfil sólo puede moverse sobre diagonales de casillas blancas o negras.

El valor de las piezas está condicionado también con el dominio del centro del tablero, pues su movilidad es mayor en dicha región. De acuerdo con la cantidad de casillas que puede alcanzar en una jugada, el valor de las piezas es:

  • Peón: 1 (general), 2 (posición inicial), 3 ó 4 (captura)
  • Caballo: 2 (esquinas), 3, 5 (bordes), 8 (centro)
  • Alfil: 9, 11, 13
  • Torre: 14
  • Dama: 21, 27
  • Rey: 3, 5, 8

Aparte del valor teórico de las piezas sobre un tablero vacío, la movilidad de las piezas se ve afectada por la posición en general de una partida. Por ejemplo, los alfiles tienen mayor valor que los caballos porque su movilidad en posiciones con diagonales abiertas es mayor, pero si existen peones sobre las diagonales en las que se mueve el alfil, su valor es inferior al de los caballos que pueden saltar sobre las cadenas de peones.

Calidad

Se denomina ventaja de calidad al valor de una torre respecto de una pieza menor (alfil o caballo), cuando se produce un cambio de estas piezas. Esta ventaja cobra más valor en la fase final de la partida, donde por lo general las torres valen más que las piezas menores, mientras que en el medio juego el sacrificio de calidad puede representar un motivo estratégico, sobre todo si va acompañado de una compensación (por ejemplo, sacrificar una torre a cambio de un caballo y un peón).

Se llama también calidad mayor a la diferencia de valor entre una torre y una pieza menor, mientras que también suele llamarse calidad menor a la diferencia de valor entre un alfil y un caballo, aunque el valor de estas piezas es tan similar que esta ventaja suele ser muy pequeña, conduciendo a las tablas en la mayoría de posiciones en que es la única ventaja material.

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